El juego se basa en una versión clásica del póker: el llamado “draw poker”. Se puede jugar con una baraja de 32 cartas (del 7 al A, sin comodines) o de 52 cartas (del 2 al A). Ningún palo tiene superioridad sobre otro. Una partida típica se desarrolla de la siguiente manera:

Cada jugador dispone de una cierta cantidad de dinero virtual para apostar. También está el llamado bote, que es la cantidad actual de dinero virtual que se puede ganar en cada mano. Antes de cada mano, los jugadores ponen $5 cada uno en el bote. Esta es la llamada apuesta inicial. Las apuestas iniciales se descuentan
automáticamente de la cantidad que tiene cada jugador antes del reparto. Cada jugador recibe cinco cartas al azar.

1. Las primeras apuestas se realizan antes del cambio de cartas 

Si el jugador es el primero en apostar, puede:
- comenzar la mano apostando la cantidad que elija (botón BET);
- pasar (botón STAY) y dejar que el otro jugador inicie las apuestas;
- retirarse (DROP), perdiendo la mano al instante.

Si el jugador es el segundo en apostar, puede: 
- subir la apuesta (botón RAISE): en este caso, el bote aumenta con una cantidad del dinero del jugador igual al valor de la última apuesta más una cantidad elegida por el propio jugador. Si el otro jugador pasó (es decir, no puso dinero en el bote), en lugar del botón RAISE verás el botón BET, ya descrito anteriormente;
- cambiar las cartas seleccionadas y marcadas (DRAW); se cobra el valor de la última apuesta si hubo una subida;
- retirarse (DROP), perdiendo el dinero puesto en el bote en esa mano; el bote pasa al oponente.

2. Cambio de cartas.

Si el oponente ha solicitado cambiar cartas, se le pide al jugador que marque las cartas que desea cambiar haciendo clic sobre ellas y que confirme que está listo pulsando DRAW.

3. Segunda ronda de apuestas (después del cambio). 

Si el jugador es el primero en apostar, puede:
- continuar la mano haciendo la apuesta que elija (BET);
- igualar y ver las cartas del oponente (CALL): se cobra el valor de la última apuesta si hubo una subida;
- retirarse (DROP), perdiendo el dinero puesto en el bote en esa mano; el bote pasa al oponente. 

Si el jugador es el segundo en apostar, puede: 
- subir la apuesta (RAISE): se cobra el valor de la última apuesta más una cantidad elegida por el jugador;
- igualar y ver las cartas del oponente (CALL): se cobra el valor de la última apuesta si hubo una subida; 
- retirarse (DROP), perdiendo el dinero puesto en el bote en esa mano; el bote pasa al oponente.

Si uno de los jugadores iguala, las manos se comparan según la jerarquía del póker; si ambos jugadores tienen las mismas combinaciones, gana quien tenga la carta más alta entre las restantes. Si esas cartas también son iguales, decide la segunda carta más alta entre las restantes. Esta es la regla de la carta alta. Si las combinaciones y las cartas restantes son idénticas, hay empate, el bote queda como estaba y se reparte otra mano. 

4. Fin de la mano. Posiblemente otra mano.

Jerarquía de manos (de menor a mayor):

NOTHING - el jugador no tiene ninguna de las combinaciones descritas a continuación.

PAIR - el jugador tiene dos cartas del mismo valor. Si ambos jugadores tienen PAIR, gana la pareja de cartas de mayor valor. Si ambas PAIR son iguales, se aplica la regla de la carta alta. 

TWO PAIR - el jugador tiene una combinación de cuatro cartas formada por dos parejas diferentes, por ejemplo, dos ases y dos reinas. Si ambos jugadores tienen TWO PAIR, decide la pareja de mayor valor, y si las parejas mayores son idénticas, el valor de la segunda pareja decide el ganador. Si las
segundas parejas también son idénticas, se aplica la regla de la carta alta. 

THREE OF A KIND - el jugador tiene tres cartas del mismo valor. Si ambos jugadores tienen THREE OF A KIND, el valor de las cartas que forman la combinación decide quién gana.

STRAIGHT - el jugador tiene cinco cartas consecutivas, pero de distintos palos. Si ambos jugadores tienen esta combinación, la carta más alta de la combinación decide quién gana. Si las combinaciones tienen el mismo valor, hay empate, el bote queda como estaba y se reparte otra mano. Recuerda que un as también puede tener el valor de 1 (esto es importante para STRAIGHT y ROYAL FLUSH).

FLUSH - el jugador tiene cinco cartas del mismo palo, pero no consecutivas. Si ambos jugadores tienen esta combinación, la carta más alta de la combinación decide quién gana. Si las combinaciones tienen el mismo valor, hay empate, el bote queda como estaba y se reparte otra mano.

FULL HOUSE - el jugador tiene una combinación de THREE OF A KIND y PAIR. Si ambos jugadores tienen esta combinación, gana el THREE OF A KIND más alto.

FOUR OF A KIND - el jugador tiene cuatro cartas del mismo valor. Si ambos jugadores tienen FOUR OF A KIND, el valor de las cartas que forman la combinación decide quién gana.

STRAIGHT FLUSH - la combinación más fuerte del juego, compuesta por cinco cartas consecutivas y del mismo palo. Si ambos jugadores tienen esta combinación, la carta más alta de la combinación decide quién gana. Si las combinaciones son iguales en valor, hay empate, el bote queda como estaba y se reparte otra mano.

Ambos jugadores empiezan la partida con la misma cantidad de dinero. Si la oponente controlada por la computadora no tiene suficiente dinero para seguir jugando, tendrá que apostar su ropa y quitársela si pierde. Lo mismo sucede si la oponente controlada por la computadora gana la partida: si gana suficiente dinero, podrá recomprar su ropa y volver a ponérsela. 

El objetivo del juego es dejar completamente desnuda a la oponente controlada por la computadora.